tek.sapo.pt - 29 ago. 17:56
Mas afinal o que é isto de ser gamer, ontem e hoje?
Mas afinal o que é isto de ser gamer, ontem e hoje?
Para assinalar o Dia do Gamer, Ricardo Correia, procura responder exatamente o que é ser gamer numa viagem no tempo até aos dias atuais. ...
Por Ricardo Correia (*)
Em latus sensus, explicar o que é ser gamer, de forma simples, é definir alguém que é apaixonado por videojogos, e que vive, com maior ou menor profundidade, imerso na cultura que circunda o meio.
Mas eu gostaria de ir mais longe, tanto no tempo, até ao passado, e fazer com essa viagem uma ponte até ao presente. E apesar de regra geral não me definir como gamer, por não gostar do neologismo, do rótulo e da carga a si reservada, diria que para mim esse termo que me é usualmente alérgico é mais do que muito do que vemos hoje.
Viajemos até ao final dos anos 1980 e até à primeira metade dos anos 1990, onde as limitações económicas da média dos agregados familiares em Portugal, e por outro as dificuldades de acesso a videojogos, seja pela periferia geográfica mas também pelas vicissitudes de distribuidoras e lógicas de distribuição tornavam o acesso a variedade de obras diametralmente oposta à verdadeira “fartura” que vivemos hoje, trinta e poucos depois.
Essa limitação financeira e logística levava-nos a quase desejar que os nossos colegas de escola, os nossos vizinhos, os nossos primos e familiares, que tivessem plataformas e jogos diferentes daqueles que tínhamos, para que pudéssemos contactar com a maior oferta possível de títulos. Uma era em que a guerra de consolas, se existia para além das administrações e acionistas da Nintendo e da Sega pouco ou nenhuma relevância tinham no consumidor. Tempos em que a guerra fratricida e entrincheirada com laivos de clubismo era virtualmente inexistente, em que alguém como eu, com uma consola-clone da Nintendo Entertainment System (as saudosas Family Game (ou Famiclones) que grande parte das casas portuguesas tiveram há 30 anos), ficaria feliz se no seu círculo tivesse amigos com uma consola similar (potenciando assim o empréstimo de jogos entre nós) mas também se convivesse com quem tivesse optado pela um pouco mais cara consola do ouriço azul.
A sensação de novidade não era ditada pelos mercados ou pelos meios, mas pelo simples elemento temporal do jogo que chegava às nossas mãos. Aquele cartucho poderia ter 8 anos no mercado, mas era novo para nós, que o jogávamos pela primeira vez.
Mas sobretudo, algo que a distância temporal nos permite avaliar, é que não éramos só nós, consumidores que eramos apaixonados por videojogos: os administradores e dirigentes das empresas de jogos também eram, eles, mesmos, à falta de melhor substantivo: gamers. Numa época em que a indústria não era sequer respeitada como é hoje, nem financeiramente próxima do colosso que hoje é, em que a decisão de muitos destes empresários e administradores de permanecerem no mercado dos videojogos devia-se a um elemento primordial e emocional: a sua paixão pelos videojogos em si.
Saltemos 30 anos, e o cenário - de entre muitos cenários, mas este artigo não serve para discorrer por todas as mudanças sociais, políticas, culturais e tecnológicas que as sociedades Ocidentais, e não só, sofreram neste período - é perfeitamente distinto.
Os videojogos já não são o mercado tímido e envergonhado da cultura, mas são a mais poderosa e mais promissora indústria artística e de entretenimento deste século.
O acesso aos jogos é praticamente ilimitado: das barreiras de distribuição onde os jogos são uma fracção do preço que eram há 30 anos (ajustado à inflação), estão disponíveis a um clique de distância, presentes em muitos serviços de subscrição com um modelo similar à Netflix (e a própria Netflix tem a sua oferta de videojogos) assim como uma panóplia de videojogos de qualidades diferentes e completamente gratuitos. A equação nos dias de hoje coloca-se no tempo que temos para jogar, e não o que temos para jogar.
Por outro lado, como em quase tudo nas nossas sociedades, a guerra de consolas e plataformas disseminou-se para os públicos, polarizou opiniões, e vemos muitos jogadores (demasiados, diria), a defenderem as suas consolas como quem, de forma fanática, discute um lance de um Sporting - Benfica. Parece que a opção por escolher uma PlayStation é, à partida, incompatível com a de uma Xbox, quando a resposta deveria ser pessoal, e não clubística. Quando o que deveria falar mais alto era a qualidade dos videojogos, independentemente das suas origens e das plataformas e de eventuais exclusividades. E não refiro isto reconhecendo que para além dos muitos jogos que compro, mas por razões profissionais tenho um acesso privilegiado a jogos de todas as plataformas, mas porque mesmo essa visão de encarar os videojogos no limiar entre trabalho e diversão nunca me conduziu a abraçar uma perspectiva bélica numa guerra, como quase todas, perfeitamente inútil. Adaptando o Pessoa, “A minha pátria são os videojogos e não as plataformas ou as corporações”, diria, num artigo em que me foi pedido para definir no Dia Internacional do Gamer o que é sê-lo.
As outras duas diferenças que sinto neste dia é que se há 30 anos muitos dos dirigentes das empresas numa era pré-indústria bilionária, é que eles poderiam facilmente ser definidos como gamers. Pessoas como Satoru Iwata, Shuhei Yoshida, Shawn Leydon, entre tantos outros que respiravam e amavam videojogos pelo que eles eram, não pelo que eles representavam no mercado bolsista. Cito um desses administradores da velha guarda para dizer que estes lugares foram agora substituídos por CFOs e por empresários de carreira imbuídos da alma corporate para quem os videojogos são apenas uma consequência de carreira. Pessoas talentosas, possivelmente, mas que poderiam ter igual sucesso numa Ubisoft ou numa Air France, e para quem a ligação emocional a um videojogo está ligada a linhas de entrada e fórmulas numa folha de cálculo de Excel. Reformaram-se os gamers, entraram os suits, e os resultados… estão à vista.
E a última consequência disso e a segunda e última grande diferença que sinto hoje enquanto gamer (acho que já me habituei a utilizar a palavra), é que o crescimento brutal dos videojogos enquanto titãs económicos, o preenchimento das grandes e médias empresas por gestores de carreira levou a um desinvestimento brutal na inovação e na criatividade. Se um título vai ter 300 milhões de custo de desenvolvimento, isso significa que o risco tem de ser praticamente nulo, e as suas fundações de criação são logo balizadas por uma série de elementos ditados por equipas de marketing e analistas de dados e folhas de Excel infindáveis que definem o que o jogo tem de ser, o que vende para o público e como atingir esse objetivo. Sem surpresa, essas constrições de desenvolvimento nas grandes empresas serviram de coletes de força à criatividade, e arriscaria dizer - sendo totalmente suspeito dada a minha total dedicação e militância ao segmento nos últimos 14 anos - que são os indies quem leva a indústria para a frente: em termos criativos, em termos artísticos, e até pelo que dados recentes têm mostrado, pela fatia crescente que assumem da rentabilidade anual dos videojogos. É precisamente no risco e na inovação e na capacidade de surpreender e inventar que indie devs por todo o mundo mantêm viva a chama da alegria de contactar com novos jogos para mim, e acredito que para largos milhões de jogadores por todo o mundo.
Portanto, rematando, o que é afinal ser gamer? É gostar de jogos, de reconhecer o profundo impacto que esse gosto e dedicação têm nas nossas vidas, e a forma como nos moldou ao longo de décadas e ainda nos molda. Mas vou mais longe, dada a saturação de oferta de videojogos atual e as guerras abertas em redes sociais dos dias de hoje: gostar de videojogos é abraçá-los pela sua qualidade e inovação, pela diversão e imersão que nos dão, onde a sua origem, orçamento, plataforma e proveniência são apenas informações que não deveriam pesar na forma como os vivemos. Ser gamer, diria, é não ter preconceitos. Para cá e para lá do ecrã.
(*) Fundador e Presidente do Indie X, Editor-in-Chief do site Rubber Chicken Games e Coordenador dos PlayStation Talents em Portugal